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【MagicaVoxel】WorldEditorについて

06/21/2018

MagicaVoxel WorldEditorについて

現在、Voxelのゲームを作っています。VoxelEditorは、MagicaVoxelを使っています。



MagicaVoxelは、操作性に多少のクセがありますが、軽くて使いやすいアプリです。で今回は、今回は、チュートリアルでは説明されていないWorldEditorの使い方をメモしておきます。(2018年6月時点)
なお、ドキュメントを発見できていないため、独自で判断しています。間違っている箇所があれば、連絡お願いします。

WorldEditorとはなに?と思う人多いと思います。通常使っているのは、ModelEditorってものです。

WorldEditorは、作ったモデルを自由に配置することができます。
3Dモデル用語だとローカル座標とWorld座標のWorldの違いになります。

使い方

使い方はとっても簡単です。
Worldボタンを押下で、WorldEditor Ediorボタン押下で元に戻ります。

機能

 ・モデルデータを移動・回転などができます。移動はブロック単位。回転は90度単位です。

 ・モデルに名前を付けることができます。さらにレイヤに分割できます。
  すこしだけ、操作性が悪いですが、頑張って覚えるとMagicaVoxelが好きになります。(たぶんw)
  簡単に説明します。
  ①Object名を付けます。Objectパネルにて、付けたい名前を入れます。常識かもしれませんが日本語表記はしないほうが無難です。
  ②レイヤ0を指定して完了。レイヤ名は付けることができますが、Object単位に名前は付けることできません。ですが、当然なのですがレイヤはObject単位に設定可能です。
  ③Editパネルの Selectより、Copy&PasteでObjectを操作できます。
  レイヤ指定した場合には、Objectの枠線がレイヤ色になります。また、ObjectパネルのLayer「●」は、Objectの表示/非表示です。ObjectパネルのLayer「◀」は、Objectの表示/非表示です。

    

 こんな感じで、色々とできるようになります。ちなみに、ModelEditorに戻ると指定したObjectの編集ができます。
 

Unityに連携するために

Obj/Ply形式でExportした場合、Object名・レイヤを付けた単位で出力されます。
ここで問題があります。WorldEditorでの位置情報は無視されます。レイヤおよびObject名は、無視されます。
そして、最大の?ところですが、同じ形/色のObjectは同一なものとみなされます。
上記の場合だと、Star_Test-0.obj Star_Test-1.obj Star_Test-2.obj の3つに分割されます。ファイル名は連番です。よくわからないけどww 

今回は例題が悪かったかなと思いますが、理解してもらえたでしょうか?

位置情報が抜けるので、3DソフトやUnityで位置を合わせる必要がありますが、全体像をMagicaVoxelだけで作成することができると思います。
また、複数のキャラクタをこの機能で管理していけば一括修正が楽になります。なかちゃん 覚えてね。