【MagicaVoxel】MagicaVoxelで作成したキャラクタをUnityでアニメ-ションさせよう

07/03/2019

MagicaVoxelで作成したキャラクタをUnityでアニメ-ションさせよう

まずは、キャラクタを用意します。

MagicaVoxelで作成したキャラクタをObj形式でEXPORTする場合、MagicaVoxel側でメッシュをまとめてくれます。建物などの動かないObjectの場合は都合よいのですが、キャラクタなどアニメーションさせる場合は、3dソフト側でメッシュを加工する必要があります。
この加工が、問題ですな。パイプライン的によろしくない。せっかく、MagicaVoxelで楽しようと思っているのに、MagicaVoxelに戻ると再加工が必要になっては、時間がいくらあっても無理です。
じゃほかの形式では?となりますが、自分が使えるMetasequoiaの場合、ply形式が扱えます。しかし、ply形式の場合は、どうやらuv座標を持っていなくて、頂点カラーを使っています。しかしながら頂点カラーは、Unityの標準では表示できません。
頂点カラーを表示するシェーダが必要となります。今回はモデル作成に加工をなるべくしたくないので下記の方法を使います。テクスチャを使わないのも採用理由の一つです。

あー ちなみに、Metasequoiaで頂点カラーをuvに変換できるみたいです。自分はチャレンジしてないけど・・・w

MayaLEに取り込みするために、ply形式をFBX形式にします。
自分は、Metasequoiaを使います。MetasequoiaのObject変換は優秀です。多少コスト大きいですが、変なコンバータを使うぐらいならおすすめします。EX版ちょっと高いよねぇ。

変換時に、位置ぐらいは直しちゃいます。MagicaVoxelは、Z軸が上方向なので位置を調整しましょう。
調整した結果が以下になります。操作方法は、説明しなくても大丈夫かなと。

FBX形式に変換します。あっそうそう、色が出なかった場合はここをチェックしてください。

そして、FBX形式に変換します。OPTIONは無指定です。

MayaLEに取り込みます。

ここで重要なお知らせがあります。
ここまでやって気が付いたんですが、アセットですべて解決するかもしれません。

Metasequoia MayaLEは、不要かも。せっかく時間使ったので、記事は残しますが、Assetを利用した記事に切り替えます。
次回、Voxel Importerを使って実現してみます。ダメだったら、この記事の続きを書こうかなw

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